인터넷 여기저기서 메타버스 관련한 내용을 무수히 많이 쏟아지고 있으나 명확하게 방향성을 제시한 글은 솔직히 찾아볼 수 없었다. 기자들의 복사 붙여 넣기 한 그냥 가상세계에서 물건도 팔고, 게임도 하고, 가상으로 부동산도 하면서 현실에선 하기 어려운 일을 할 수가 있으며 전 세계 사람들이 아바타로 만나서 회의, 게임, 대화, 저축, 쇼핑, 문화생활 등의 다양한 분야를 접할 수 있다는 정도만 알 수 있다. 오늘은 이렇게 식상한 내용 말고 좀 더 디테일하게 왜 이걸 해야 하는지, 그 방향성과 우리는 지금 어떻게 대처를 해야 하는지를 아래를 통하여 알아보도록 하자.
글로벌 기업의 기술개발 현황
2021년 여름 기준으로 국내에서 사들인 미국주식을 보면 놀랍게도 1위가 로블록스란 게임 플랫폼이다. 전 세계 사람들이 하는 게임이다 보니 해본 적은 없어도 아마 본 적은 있을 것이다. 이것은 허황되고 목적 없는 투자가 아니다. 현재 글로벌 IT기업인 마이크로소프트사의 경우 VR/AR 플랫폼인 메시와 AR기기 홀로렌즈 2 등을 개발하였는데 이는 메타버스 관련 기술개발이라는데 그 의의가 있다.
마이크로소프트사뿐 아니라 구글의 3차원 온라인 영상대화 플랫폼인 스타라인, 페이스북의 가상현실 기반의 소셜 네트워크 서비스인 호라이즌, 네이버에서 활발하게 추진하는 게임 제페토, 카카오의 카카오 게임즈, 엔비디아의 가상공간 플랫폼을 만들어 시뮬레이션 협업이 가능한 옴니버스 엔터프라이즈 등 정말 그 분야가 계속 다양해지고 있다. 미래를 내다보고 미리 투자를 강행하고 기회를 보겠다는 심산이다.
금융가의 진입 성장
현실과 비현실이 뒤섞여 공간과 시간의 제약이 사라져버린 차세대 세상에 진입하기 위한 기업은 글로벌 기업뿐이 아니다. 다양한 금융투자회사들이 관련 펀드를 출시하면서 주도권을 잡기 위해 고군분투 중이다. 삼성자산운영의 경우 삼성 글로벌 메타버스 펀드를 출시, KB자산운용도 비슷한 내용의 펀드를 출시하였다.
이 외 더 다양한 금융사에서 관련 상품을 출시사며 진입을 하는 이유는 지금부터 큰돈을 벌겠다기보다는 새로운 환경에 적응하기 위함이다. 새로운 가상세계에서 지점 개설을 하는 금융사는 물론이고 금융서비스를 받을 날이 머지않았다.
시장의 성장성
메타버스 하면 가장 흔하게 떠올릴 수 있는 단어는 증강현실과 가상현실이다. 이런 플랫폼을 보유하고 있는 엔피, 포아비포, 맥스트, 쓰리디팩토디 올해 상장을 목표를 향해 달리고 있다. 이렇게 너도 나도 관심을 갖는 이유는 당연히 시장의 엄청난 성장성에 있다. 불과 2년 전만 해도 메타버스의 시장 규모는 겨우 50조 원 정도였으나 앞으로 약 7~8년간 그 시장규모는 1700조 원까지 늘어날 전망을 보이고 있다.
나이가 많고 적음을 떠나 인터넷을 다룰 줄 아는 젊은 세대의 경우 소셜네트워크 서비스에 둔하지 않다 그리고 게임좀 하는 젊은 세대의경우 로블록스, 제페토, 포트나이트 등을 진작에 하고 있었다. 이젠 돈을 벌게 되는 판도가 달라질 수 있다. 이미 코로나로 어려워진 경기에 때아닌 비트코인 바람이 불고 주식 불장이 이어지면서 젊은 세대에서 투자라는 자체를 알게 되어 정말 많이 뛰어들었다. 물론 투자를 했다고 하여 다 돈을 벌고 부자가 된 것은 아니지만 적어도 도전할 분야가 새롭게 생겼다는 자체가 희열인 것이다.
가장 유명한 플랫폼
여러분들이 흔하게 알고 있는 제페토나 마인크래프트, 로블록스가 있는데 로블록스를 예로 들면 시총이 무려 54조나 되는 뉴욕거래소 상장기업이다. 미국의 대표 게임 플랫폼을 미국 초등학생부터 청소년까지 이 게임을 즐기고 있는 메타버스의 대표적 회사다.
우리가 사는 세상은 앞으로 계속 3차원으로 진화를 하면서 IT산업의 핵심을 보게 될 것이다. 메타버스에 글로벌 기업부터 대기업이 계속 뛰어들고 투자하는 이유는 가성 현실에서 현실과 같은 경제활동뿐 아니라 일상생활이 될 수 있기 때문이다. 아마 레디플레이어원이란 영화를 보지 않은 분들은 꼭 한번 보라고 권해 드리고 싶다. 이곳에서 가상공간에서 돈을 벌며 소비를 하는 그 느낌을 보면 대략 이해가 갈 것이다.
메타버스 이해하기
아주 쉽게 이해하기 위해선 게임 포켓몬 고 같은 특정 도구를 이용한 현실 세계에서 가상세계를 덮는 방식인 증강현실이 있다. 거기다 가상 세계가 있어야 하는 것은 아니다. 일상생활을 기록하여 저장, 공휴 하는 것이 메타버스라고 정의할 수 있는데 페이스북이나 인스타그램 등의 매체는 라이프로깅이라는 한 종류로 정의한다.
또한 더 쉽게 설명하자면 길안내를 돕는 티맵 어플이나 카카오 네비를 떠올려 보자! 이 역시 내비게이션 속의 세상은 실제 존재하는 세상이 아니지만 현실과 똑같은 모습을 반영시킨 거울 세계 같은 모습으로 현실세계와 똑같이복한 한 세상을 의미한다.
우리가 하는 모든 게임을 생각해 보자! 현실과는 전혀 상상할 수 없는 세계에서 레벨을 올리기 위해 현질을 하면서 마법도 쓰고 미래와 과거를 오가며 살고 있다. 메타버스는 이런 가상세계를 의미한다. 이제 좀 감이 잡히는가.
접목이 가능한 분야
가장 관심을 가져야 할 부분이 바로 교육 관련 분야다. 집에서 아이들에게 미디어를 통하여 얼마든지 양질의 교육 콘텐츠 제공이 가능하다. 그리고 예술이나 문화 분야다. 문화와 예술을 하기 위해서 가장 많은 비용이 소모되는 부분이 바로 정해진 공간이다. 가상세계에서 공간 제약 부분은 문화와 예술 분야에서 활용가치가 정말 너무 무궁무진하다.
거기다 엔터테인먼트 분야 특성을 보면 아무리 코로나 시대가 온다 한들 팬들과의 상호작용 하는데 문제가 되지 않으며 코로나로 인하여 없어진 개그콘서트 부활은 가상세계가 빨리 자리 잡게 될 시간이 해결 줄 것이다. 더 나아가 나의 건강을 챙겨줄 의료분야, 요리분야, 헬스분야 등 다양하게 접목이 가능하다.
우리나라 젊은 세대의 현실
새로운 시대에 난 돈이 없으니 투자를 할 수 없어! 란 고정관념을 완벽히 뒤집게 된 계기가 되었고 실제로 젊은 세대 부자가 계속 나오고 있는 현실은 부정할 수 없다. 공부가 전부가 아닌 우리나라에서 교육제도의 현실은 공부가 전부인 것처럼 이어져 왔다. 정작 뭘 하고 싶은지도 모른 채 그냥 그렇게 허송세월 하는 이들이 많다는 얘기다.
한국의 고령화 사회가 진작에 시작되어 젊은 세대들이 귀한 나라가 되었다. 인터넷을 잘 다루는 젊은 세대들에게 아주 큰 기회가 왔다고 난 생각한다. 유튜브를 비롯하여 페이스북, 틱톡, 이프랜드, 어스, 디센트럴 랜드 등 돈을 좀 잃더라도 무조건 도전을 하라고 감히 얘기해 주고 싶다.
현실로 되기까지
위의 내용을 토대로 종합하여 보면 현실에서 이루기 어렵고 상상 속에서만 가능했던 일들이 메타버스에서는 가능하다는 결론이 나온다. 제2의 코로나 사태가 온다 해도 가상현실에서는 쉽게 만날 수 있고, 만나서 누구는 아이패드가 있는데 아는 없어도 상관이 없다. VR디바이스 플랫폼인 오큘러스 퀘스트 2가 있기에 아이폰, TV, 모니터 등을 동일하게 배치 가능하기 때문이다. 생각해해도 너무 즐거운 일이 가득하다고 할 수 있다.
이런 시대가 과년 올까?라는 많은 질문에 당연히 올 수밖에 없다. 스마트폰이 이렇게 당연하게 우리 생활 속에 밀접히 들어와 있을 줄은 아무도 몰랐다. 문화가 생성되어 자리 잡았다. 다만 메타버스 영역이 스마트폰처럼 현실화되기 위해선 여러 가지 콘텐츠, 디바이스, 플랫폼 등이 서로 잘 연결되어야 할 것이다. 스마트폰으로 인하여 새롭게 생긴 직업과 문화를 봐라! 이렇게 서서히 각 구성요소가 유기적으로 융합되면 하나의 문화와 생활로 자리 잡게 되는 것이다.
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