코로나 시기에 경제가 많이 위축되었으나 예외인 분야가 있는데 바로 게임분야다. 집에서 보내는 시간이 많아 지면서 뭔가 살아남을 방법을 찾아야만 했다. 지난해 닌텐도의 가격이 부르는게 값이였는데, 가격을 떠나 구할 수 조차 없었던 시기가 있었다. 오늘은 메타버스 관련하여 아아볼 텐데 바로 로블록스에 대한 내용이다. 아마 예전에 셧다운 논란으로 말이 많았던 마크라는 게임을 기억할지 모르겠다. 비슷한 방식의 게임인 로블록스는 현재 미국 나스닥에 상장되어 전세계에서 즐겨하는 게임이다. 그럼 왜이리 열광하는지 아래를 참고하여 알아보자.
게임의 개요
장르의 제한이 없으며 누구나 신규 맵 개발이 가능하다. 이미 게임을 하고 있는 분들은 상상도 하지못했던 게임 방식에 오늘도 여지 없이 게임속으로 빠져들고 있을 것이다. 정해진 틀에서 재미를 찾는 것이 아닌 내가 만든 세상에서 게임을 하는 방식이기에 더 큰 매력이 있는 게임이다. 누구는 장르 얘기를 하는데 이 게임은 장르가 없다. 만들기 나름이기에 전략이 될 수도, 스포츠, 레이싱, 아케이드, 롤플레잉 등 어느 것이든 구현이 가능하다.
출시년도가 무려 2006년도인데 컴퓨터의 사양이 뛰어나지 못해도 구동하는데 큰 문제가 없기에 등교를 하지 못하는 초등학생들과 중학생은 간단한 플래시 게임에 실증을 느낀나머지 친구들과 단톡방을 만들어 같이 할 수 있는 게임을 찾아 나섰다.
도데체 왜?
왜 하필 로블록스냐? 라고 한다면 접족 가능한인원이 무제한인 점, 무과금으로 시작이 가능한 점, 사양이 낮은 컴퓨터로 게임이 가능한 점 등인데, 결정적인 이유는 진입 장벽이 매우 낮고 조작도 간단하고 쉬운데, 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있기에 많은 유저를 포섭하는데 성공하였다.
아이들의 본능을 자극한건지 모르겠으나 캐릭터를 간단하게 꾸미고, 집도 꾸미는 걸 상당히 좋아한다. 우리의 어릴적도 생각 보자! 아이들은 그렇게 친구들과 플레이 하는데 공유를 하면서 인원제한 없이 많은 친구들을 끌어 모을 수 있다. 바로 이 부분이 메타버스가 주목받은 시점에 더욱 로블록스가 주목받으며 상장까지 하게 되었다.
미니홈피 수준
레고를 연상시키는 이미지를 보고 게임을 시작해 보면 단조로움에 금세 그만 두는 사람들도 많다. 그런데 조금만 해보면 여러가지 크기의 블럭으로 곡선의 연출과 다양한 크기와 형태의 나만의 캐릭터 탄생이 가능하다. 40~50대도 어렵지않게 할 수 있는 이유는 과거 우리가 미니 홈피를 했던 방식으로 로블록스 스튜디오를 통하여 게임과 공간을 만들 수 있다는 점이다. 물론 코딩지식은 1도 필요가 없으며 간단하게 이용이 가능하다.
결제가 필요한 프리미엄
위에서 언급한 스튜디오를 통하여 제작한 다양한 캐릭터와 맵 등의 플랫폼은 프리미엄 결제 이후에 배포가 가능하다. 그래서 이렇게 게임 제작한 유저들은 실제로 돈을 벌고 있는데 메타버스 세계가 추구하는 아주 이상적인 결과물이다. 실제로 유튜브에서 로블록스 게임으로 돈을 번다는 많은 영상이 있으니 참고해 보길 바란다.
다만 게임내 아바타나 유료게임, 스페셜 게임등의 이용은 게임머니와 유통 통화인 로벅스를 사용하는데 현금 결제를 통하여 시용한다. 물론 초등학생의 경우 부모를 겁나게 조를 수 밖에 없다. 다만 초,중,고 개발자 분들에게 많은 수수료율을 적용한다고 하는데 지켜봐야 할 듯 하다.
로벅스 수익금이 일정 금액이상일 경우 화폐전환이 가능하다. 2020년 기준 수백만의 유저가 우리나라 화폐기준 3900억원 정도를 벌었는데 이렇게 수익 창출이 가능한 공간임을 포착한 로블록스는 메타버스란 기회를 놓치지 않고 상장을 하여 지금은 시총 50조가 넘는 기업이 되었다.
성장지표
매출이 무려 2배가 증가했다. 2021년 2분기 매출은 5300억대지만 영업손실률도 1670억원 정도다. 매출비중이 높으면서 영업손실률이 큰 폭으로 늘어난 이유는 직원 대규모 채용관련 인건비가 대부분이다. 중요한 것은 로블록스 내 게임 아이템과 기타 아이템 구매를 위해 필요한 로벅스 가상화폐 예약매출 비중이 엄청나지만 점점 더 커질 것으로 본다.
미국 청소년 16세 미만의 로블록스 가입률은 55%에 달한다. 매일 4300만명 이상이 접속하고 현실과 비슷한 경제활동을 한다. 직접 만든 게임을 판매할 경우 가상화폐인 로벅스를 얻는다. 이렇게 유저들이 많은 게임의 종류만 해도 4천만개이상인데 이 중 수천개의 게임이 100만회 이상 플레이를 기록하고 있다.
메타버스
이 용어는 지금으로 부터 수십년 전인 1992년 처음 등장했다. "스토 크래시" 라는 닐 스티븐슨 작가의 공상과학소설 속 아바타가 활동하는 3D 가상세계를 표현하는 용어로 사용되었다. 현실에서 접할 수 없는 가상세계에서 여러가지 활동을 할 수 있다는 것이 현실과의 대리만족을 표현한 소설이였다.
메타버스는 현실세계를 기반으로 3D그래픽 맵을 소프트웨어로 만들어 많은 유저들이 현실과 아주 유사하게 사회 활동이 가능한 특징을 가지고 있다. 나만의 아바타를 기본으로 시작하여 내가 가 보지 못한 나라와 장소를 마스크 착용 없이 방문하여 놀러 다니고 이벤트 참여가 가능하다. 위에서 언급한대로 게임 센스가 있는 사람들은 플랫폼에서 사용 가능한 아이템과 게임을 개발하여 생산자 역할이 가능하여 많은 분들이 도전하고 있다.
기술은 지금 보다 더 많이 계속 발달하고 있는 현재 진행형이다. 가상 세계에 참여하는 수준까지 왔다. 메타버스 산업에 연계하기 위한 대기업의 노력은 계속되고 있으며 가상과 현실에서 이용가능한 금융기관의 설립 등을 보면 실감이 간다. 현재 메타버스 시장은 수십조원대 시장인데 몇년 안에 수백조원의 시장으로 성장할 전망을 보이고 있다.
메타버스는 이제 시작을 막 했다. 사람들은 인터넷 쇼핑 대신 메타버스의 가성현실에서 쇼핑이나 일, 취미를 즐기게 될 것이다. 현실과 공간을 자유롭게 왔다 갔다 하며 상상하는 모든것이 실현되는 그날이 올 것을 기대해본다.
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